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法国人做的日式RPG,得到了无数玩家们的一致好评,这句看似无厘头的笑话,却照进了现实。《光与影:33 号远征队》这款由法国人制作的回合制JRPG,得到了近乎满分的评价,几乎没人不满意,上市三天销量就达到一百万。
迷人美丽的舞台
《光与影》场景美丽、世界观神秘。故事在一个欧风都市展开,文明进程应该接近20 世纪初期,但城市面容破败,倒塌的楼房和街道上覆盖着看似大块树脂的东西,有些建筑物破块和地表甚至浮在天空,谁都知道这世界很不对劲。
如同游戏主视觉那样,海的另一头有个巨大石柱,上面用黄色光芒写了 34 这数字,体型巨大的「绘母」每年都会现身,把数字减去 1,同时所有年龄大于此数字的人都会被「抹煞」,也就是化做花瓣消失,可以理解成死亡。
当石头上的数字还在一百时,人类就每年派出远征队,试图到海的另一头,光芒数字所在地去做些什么,看看能否解除这诅咒,但目前尚未成功。
游戏开始时,正是数字从34 变成33 那天,人类已经熟练每年送别亲友,居民举办了宴会,「迎接」无可避免的抹煞。主角古斯塔夫过去的恋人苏菲也在这一年的抹煞名单上,而明年则轮到主角。古斯塔夫决定参与33 号远征队,好好利用自己仅存的一年。
《光与影》的原文游戏名称「Clair Obscur」来自意大利语「Chiaroscuro」,指文艺复兴时期那种光影对比强烈的绘画技法。除了「绘母」和「抹煞」,游戏里还有许多其他跟绘画有关的的元素和隐喻。
自悬疑的开头,《光与影》就提供了相当立体的人物塑造,美丽的场景有目共睹,音乐也颇受好评,秀气带点哀伤的吟唱很符合世界观。这篇文章的焦点,会集中在跟游戏性密切相关的核心玩法和关卡设计上。
QTE 改良的回合制战斗
《光与影》是回合制战斗游戏,只是所有防御(闪躲)和大部分攻击都有 QTE 可以按。 QTE是考验玩家在精准时机按下按键的小游戏。当玩家熟悉了自己的动作和敌人的动作,就能顺畅游玩。游戏有三个难度可供玩家选择,我想,即便是在最简单的难度,玩家可能还是得多多少少尝试闪躲,才能顺利推进。
时机要求宽松的闪躲能让玩家避开伤害,时机要求严格的完美防御则可以让玩家得到可用于使出技能的行动点数,更大的利多则是:若玩家成功完美防御完一整套攻击,角色就会直接进行伤害相当高的反击。有了能改变战局的 QTE 玩法,这款回合制游戏让玩家可以不升级也不改变技能装备,就打赢本来无法赢的敌人:你只要多练习几次,能完美防御╱闪避所有攻击就行。这在我的回合制游戏经验里,是难得的体验。
回到回合制战斗本身,在最简单的层面上,这游戏的战斗行动分成普通攻击和技能,玩家进行普通攻击来累积行动点数,并花费行动点数来使出技能,每个技能需要的行动点数不同。在行动点数的累积和花费之间,不同角色有不同的方式来获得增益,并为敌人增加减益,这些增益和减益让角色之间有了连动策略的空间。
例如,战士形象的古斯塔夫可以累积左手义肢的电击「超载」量表,再一次打出巨大伤害;法师形象的露涅能从不同技能获得不同颜色的「元素异色」点数,并耗费不同的异色点数组合,来获得特定技能的加成;剑士形象的玛艾尔能使用技能变更「战斗站姿」,「防守站姿」可以减少受到的伤害并增加完美防御的收益,「进攻站姿」和「高手站姿」则能增加攻击力。
若不考虑 QTE 带来的挑战和优势,回归回合制的基本面,《光与影》跟其他常见的回合制 RPG 并没有巨大的差别,大致上就是让玩家思考,如何藉由不同角色的技能增加综效,来取得优势。例如,玩家能设法在玛艾儿累积到能使用强大技能的行动点数前一回合,让他站上「高手站姿」,并且让队友在敌人身上摆放能增加所受伤害的「标记」减益。
QTE 的「正确打开方式」
在我看来,《光与影》的创新不但改良了回合制战斗,让我更理解 QTE 该如何融入游戏玩法里。不少游戏含有 QTE,像是《底特律:变人》,但我往往不太喜欢这些玩法,因为这些 QTE 让我感觉毫无章法,游戏要求你按哪一个键,几乎都是看当下情境武断的决定,同一个按键,有时候用来把人拉住,有时候用来打蟑螂,有时候用来接住酒保滑过来的啤酒,之间毫无关连,也没有能让玩家能进一步理解和熟练的空间。这些 QTE 并没带来游玩上的乐趣,也令我出戏,因为沉浸感会不时被这些跟剧情无关的东西打断。
《光与影》让我更了解自己为什么不喜欢上面那些 QTE:因为上面那些 QTE 本质上算是一种玩法,但它们背后的规则并不像典型的玩法那样会一再重复出现,这一方面让人觉得他们总是因当下情况而特置的(ad hoc),另一方面也让玩家难以学习精进。典型的游戏让玩家藉由学习和取得进展来得到快乐,如果一个玩法几乎无法学,乐趣就少掉一大半。在《光与影》中,玩家很快就知道这些 QTE 会一再出现,并从爽快的防御反击中得到乐趣。
你的回合也是我的回合
描述自己游玩《光与影》的感受,许多人都提到《只狼》,然后就会有人说是不是太夸大了,一个回合制游戏怎么会像《只狼》?我自己体验里,《光与影》最像《只狼》的地方在于,这游戏把「被敌人攻击」这件事情变得令人期待,你玩着玩着,都觉得自己变M了。
《只狼》绝大多数战斗都需要玩家藉由防守来攻击,算是基本玩法。 《光与影》并非如此,因为玩家依靠自己的攻击也可以决定战局,但《光与影》给了玩家从防守得到巨大优势的机会。这让《光与影》里面的「敌人回合」体验起来跟我玩过的其他 PVE 回合制战斗游戏很不一样。
在其他游戏里,「敌人的回合」令人讨厌,因为玩家基本上什么都做不了,只能等待回合结束,然后面对减少的血条和一些负面状态。 《光与影》也是 PVE 回合制战斗游戏,但让玩家能用 QTE 来闪躲和防御,这设计把「敌人的回合」也变成了玩家能发挥的时间,玩家不需要空等,并且有机会抵销讨厌的伤害和减益。在我看来,这就跟一些游戏聪明的减少垃圾时间一样厉害。
《光与影》的做法,也让我开始思考回合制这种玩法设计。确实有其他回合制游戏让玩家在「别人的回合」不至于什么都无法做。例如说,《陷阵之志》就是纯粹的回合制游戏,但藉由解残局的玩法,让玩家能从「别人的回合」获得优势,或至少不那么无助。在游戏史里,回合制玩法应该是从 PVP 棋类游戏发展而来,而或许在电玩兴盛的 PVE 框架下,能有比回合制更适合的设计或改良。
QTE和回合制的综效与冲突
《光与影》将 QTE 融入回合制,目前看来大家都觉得相当新鲜、持正面态度。若考虑《光与影》的 QTE 玩法和回合制玩法之间的互动,或许有一些有趣的议题可以思考。
取代性:《光与影》的回合制玩法强调不同技能造成的效果之间的综效,可以预期这会相当考验玩家从技能树上挑选技能的能力。不过考虑到单是完美防御往往都能扭转战局,回合制的策略玩法会不会被其实可以独挑大梁的完美防御 QTE 给取代呢?不过反过来想,如果对玩家来说,最简单的策略其实是在自己的回合回复 HP,并在敌人的回合利用完美防御攻击,那会如何呢?说不定反而能创造出一般回合制游戏难以想象的配装玩法。
概率和策略的冲突:完美防御能带来回合制玩法所需的关键资源:行动点数。然而这种供应并不可靠,因为就算玩家能相当纯熟的防御敌人的所有攻击,下个回合会需要大量行动点数的那个角色,在这回合也不见得会遭受敌人足够次数的攻击,好让玩家能进行完美防御来取得行动点数。这让完美防御带来的行动点数,纵使是一种优势,但比较难成为策略的一部分,进而增加回合制战斗的深度。
你想要什么样的QTE:此外,虽然跟回合制玩法比较无关,但我认为大家也可以比较敌人回合和玩家回合的不同 QTE 模式带来的不同体验。在敌人回合,玩家需要观察敌人的动作来决定按键时机,好成功闪躲或防御,但在玩家的回合,虽然玩家一样需要进行 QTE 才能强化施展的技能,但不需要观察角色的动作来决定按键时机,因为画面上会出现倒数界面提醒玩家。
我认为这让玩家在自己的回合反而比较出戏,无法专心欣赏角色的帅气动作,打了几十场战斗之后,玩家说不定对敌人的招式如数家珍,但却说不出自己的角色是以什么姿势使出大招。为什么制作组要在玩家回合设计倒数界面呢?或许他们不想要玩家觉得这游戏对 QTE 的要求太高?
总结
《光与影》的人物塑造、剧情和核心战斗玩法都广受玩家好评,但其他零散部分也不免遭受批评,诸如没诚意的小游戏、路线单调的关卡、难以辨识且容易迷路的场景、在游玩和剧情播片之间打磨不佳的衔接等等。我理解并同情这些意见,但我也认为,这些缺点纵使存在,也并不妨碍《光与影》核心玩法的展现和深度。在最糟的情况下,只要你能接受一款周边设计稍有疏失,但核心玩法优秀的游戏,那《光与影》依然是很好的选择。